Giochi & videogiochi, parla Matteo Sosso

Sabato 03 Settembre 2011 00:00 Pietro Cuomo Interviews - Interviste
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Foofa Studios

Quali sono i processi creativi, le professionalità e le competenze necessarie per fare un videogioco? Computer, consolle e dispositivi portatili occupano una parte sempre più importante del nostro tempo libero: Fusiorari ha incontrato Matteo Sosso, socio fondatore e lead designer di Foofa Studios, una società che sviluppa videogiochi e prodotti multimediali. Il gioco? "Un mezzo per vivere esperienze impossibili".

 

Cominciamo con il chiarirci le idee: che cos’è un videogioco?

È qualcosa che intrattiene, che ti fa passare delle ore divertendoti. Considero il gioco come un mezzo per vivere esperienze che, altrimenti, resterebbero precluse: in pochi possono guidare una macchina da corsa e nessuno nella realtà può ritrovarsi nelle vesti di guerriero Jedi in un’avventura stile “Guerre stellari”. Con il gioco puoi. Come con un film o un libro, ma da un’angolazione differente. Personalmente adoro i giochi di simulazione, in particolare quelli di guida, e i giochi in cui c’è una solida componente narrativa.

Come nasce Foofa e come si inserisce nel mercato dei videogame?

Foofa nasce dal lavoro di cinque compagni di università, cinque amici uniti dalla passione per il gioco. Stiamo cercando di entrare nel mercato mobile con un prodotto dedicato, con un approccio che non è però quello degli sviluppatori di casual games: non per un discorso snobistico, ma siamo tutti giocatori di vecchia data, appassionati di un altro tipo di prodotti. Questo si traduce in idee e progetti poco casual, diversi, per esempio, da quelli di Zynga (Farmville ndr). Loro sono stati molto bravi a pensare a un tipo nuovo di giocatore, che non è quello abituale a cui ci rivolgiamo né quello cui si rivolge il mercato delle consolle (Playstation, X-Box, etc.). Il nostro target è invece il cosiddetto actor gamer, il giocatore vecchio stampo che adopera il suo pc o la sua consolle casalinga.

In che modo si crea un videogioco?

Si comincia da un’idea e la si discute a fondo, tirando fuori tutte le opinioni e le proposte possibili. È poi compito del game designer dargli una struttura presentabile, scremando i suggerimenti. Fatto questo, si creano dei prototipi e si procede affinandoli sempre di più. Possiamo dire che la prima cosa è decidere cosa si vuole dal prodotto, il procedimento per realizzarlo cambia in base alla tipologia: per una simulazione, ad esempio di automobili, la prima cosa è creare un modello di guida funzionale agli obiettivi, intorno al quale si costruisce poi il resto. In un gioco narrativo, invece, in genere si parte dalla storia che si vuole raccontare e dalle regole, decidendo la tipologia (uno sparatutto, un’avventura, etc.). A questo punto entra in scena la tecnologia: si scelgono il formato e la piattaforma, lo stile grafico, l’audio, e tutto quello che ne consegue.

Come sono cambiati i videogiochi con la nascita dell’online gaming?

Il mercato è cambiato in maniera profonda, al punto che è necessaria una distinzione preliminare. Online gaming non significa soltanto videogioco online, da soli o con gli amici, come accadeva già ai tempi di Quake (sparatutto del 1996, ndr). L’online gaming è oggi più che altro un casual gaming o un social gaming: realtà interessanti perché avvicinano a questi prodotti persone che se ne erano sempre tenuti distanti. Con questa sua capacità di penetrazione l’online game ha reso veramente di massa il mercato del vecchio Game Boy, a prezzi peraltro molto contenuti. Non si tratta più di comprare una consolle: oggi il gioco è sul cellulare e questo finisce con l’attirare anche quanti non se ne erano mai interessati. Questo apre naturalmente degli spazi di manovra del tutto nuovi.

Quali sono le professionalità coinvolte nel processo creativo?

Ce ne sono molte e differenti. Si parte dal mondo informatico, con i programmatori e i game designer, e si finisce molto lontano, con gli attori – per eventuali testi - e i musicisti – per gli effetti sonori e le musiche. Senza dimenticare figure come i grafici, che creano i modelli, gli animatori, che li fanno muovere. Le figure di base sono queste, articolate in modo differente a seconda delle organizzazioni. Nelle realtà medio-piccole spesso molte di queste posizioni di fatto coincidono.

Esistono percorsi formativi?

Qualcosa si sta muovendo, ma in Italia non esiste una vera formazione per imparare a creare videogame. Per le singole figure professionali è diverso: per fare il programmatore, ad esempio, il percorso formativo è quello classico degli informatici. Quello che del resto ho seguito anche io: ho studiato informatica sia alle superiori che all’università. Una cosa che mi ha sempre infastidito è la scarsa considerazione del mondo accademico verso il videogame: a parte alcuni professori illuminati, è considerato un prodotto secondario, anche se dal punto di vista informatico è uno dei software più complessi da creare. La domanda base che ti rivolgono quando scoprono che fai giochi è “che programma usi?”. La risposta è “il programma lo crei, perché il gioco è un programma”. E deve essere veloce, efficiente, e deve reagire in tempo reale – o comunque molto breve – e in più deve essere creativo.

In una realtà come quella italiano, frazionata in molte e piccole iniziative, qual è la situazione per il settore dei videogiochi?

È una realtà complessa, dominata da una forte competizione che rende difficile trovare degli spazi per lavorare insieme, anche laddove esista un interesse comune. L’unica eccezione per noi è stata l’esperienza con P.M. Studios, con cui non a caso abbiamo creato Age of games – un portale online dedicato a giochi online di tattica e strategia. L’idea di partenza, non ancora abbandonata, era di creare un punto di incontro tra sviluppatori italiani, una vetrina in cui mettere in mostra le proprie creazioni e, quindi, la propria abilità. Abbiamo però ricevuto pochissime collaborazioni da parte di italiani, anche se non va sottovalutato un altro grande problema: il costo. In Italia i costi per i professionisti tendono ad essere più alti di quanto non si possa trovare ad esempio in sud America o nell’est Europa, e a questo bisogna poi aggiungere il peso della tassazione. Il risultato è che non c’è nessuna ragione valida a parte il patriottismo per lavorare in Italia e con gli italiani. C’è poi un grosso problema con gli investitori: tutte le software house che ho conosciuto hanno avuto a che fare almeno una volta con personaggi di scarsa serietà. Millantano conoscenze che non hanno e promettono fondi che poi, a metà progetto, spariscono. Questo è un altro grosso problema dell’Italia: inizi un lavoro e non sai se vedrai i soldi alla fine. Soprattutto se sei una casa piccola, che non può permettersi cause civili.

E con le multinazionali del settore?

Siamo stati contattati da qualche multinazionale, specie quando facevamo giochi in flash. Però non si va molto più in là di qualche collaborazione, per un discorso prima di tutto di dimensione: per loro un team di cinque persone non esiste, si sentono più garantiti da grandi realtà. Anche proporsi non è facile, perché i prodotti che sviluppano hanno bisogno di competenze che in Italia in pratica non ci sono. Torniamo al discorso della formazione insufficiente: in Italia il videogame non è visto ancora come una seria possibilità di carriera e di business.

Come sono i margini di guadagno nel settore?

Più bassi di quanto non si creda. A guadagnare è chi fa un prodotto che vende tanto, e si tratta di quei produttori che possono permettersi in partenza gli investimenti necessari. È un po’ il cane che si morde la coda. Ci sono esempi di grande successo nati quasi dal niente, come Minecraft, nato dalla fantasia e dal lavoro di uno studente. Ma si tratta di casi estremi. È come per Facebook: sono fenomeni che non puoi prendere come pietra di paragone. Se non indovini la formula della vita, sopravvivi facendo un gioco dietro l’altro, magari costruendoti una nicchia in cui poter lavorare, creando anche prodotti su commissione che non sono soltanto videogame nel senso classico, come prodotti per aziende e per le istituzioni ad esempio.

Age of games e Foofa: prospettive e aspettative per il futuro?

Le prospettive sono legate ai tentativi di invertire questa tendenza, e noi ci stiamo provando. L’obiettivo è prima di tutto far capire alle istituzioni, agli investitori e al mercato che, collaborando e portando avanti un progetto comune, dei risultati si possono ottenere. Abbiamo dalla nostra la passione e l’esempio che ci viene dagli altri paesi europei: Inghilterra, Francia, Germania, Olanda, Svezia, Repubblica Ceca, etc. Tutti esempi che dimostrano la stessa cosa: creare un’industria del videogame importante è possibile, ma non con i presupposti che ci sono oggi.

Ultimo aggiornamento Sabato 03 Settembre 2011 18:30

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